Как создать геймпасс в Roblox в 2026: простейшая инструкция

Геймпасс (Pass) — разовая покупка за Robux, которая даёт игроку постоянный бонус в вашем опыте: доступ в зону, предмет, перк или функцию.

В 2026 году геймпассы создаются в Creator Dashboard для конкретного опыта (experience), а в Roblox Studio вы подключаете покупку и выдаёте бонус.

Ниже — простая цепочка: подготовка и публикация → создание пасса → включение продажи и цены → подключение в Studio → проверка, тестирование и типовые ошибки.

Что такое геймпасс и когда он подходит

Этот раздел помогает быстро понять, что вы делаете и зачем.

Как выбрать: геймпасс, дев продукт или подписка

Геймпасс — это покупка один раз: игрок купил, и дальше бонус считается его навсегда (пока ваш опыт существует и вы не уберёте сам бонус).

Если игрок должен покупать одно и то же много раз (например, валюта, патроны, зелья), используйте Developer Products.

Если вы хотите регулярную оплату за доступ к преимуществам, смотрите подписки.

Что продаётеЧто выбратьПочему
Постоянный VIP-перк, доступ, перманентный бустГеймпассРазовая покупка, бонус в силе постоянно
Расходники, валюта, временные бусты, предметы много разDeveloper ProductМожно покупать повторно
Преимущества на время (месяц и т.п.)ПодпискаПока активна подписка — есть бонус

Примеры бонусов для геймпасса

Типовые варианты, которые игроки понимают без объяснений:

  • VIP-доступ в отдельную зону или серверную комнату.
  • Постоянный буст скорости, прыжка, опыта или валюты (если это не ломает баланс).
  • Постоянный предмет или роль, которая включается при входе в игру.

Если эффект одноразовый или расходуется, лучше переносить его в developer product, иначе игрок быстро упрётся в то, что купить второй раз нельзя.

Перед стартом: публикация и доступность опыта

Чтобы геймпасс вообще появился в меню монетизации, у вас должен быть создан и опубликован опыт. Дальше вы решаете, кто может его видеть и покупать: только вы (приватно) или все (публично).

Ниже — что проверить, если вы делаете это впервые.

Публиковать и сделать публичным — это разные шаги

Публикация — это технический шаг: Studio загружает ваш стартовый place в облако Roblox и привязывает опыт к вашему аккаунту. Без этого Creator Dashboard часто не даёт создавать продукты монетизации.

Публичность — это настройка доступа. По умолчанию новые опыты приватные и доступны только создателю и людям с Edit/Playtest доступом.

Требования 2026 для публичных опытов

Для публикации и обновления публичных опытов Roblox ввёл требования, которые в конце 2025 года стали раскатываться на всех создателей.

  • Нужно выполнить хотя бы одно условие: ID-верификация аккаунта или покупка за реальную валюту/гифт-карту после 1 января 2025.
  • Нужно заполнить анкету content maturity & compliance именно для этого опыта.

Есть и дневной лимит: можно сделать публичными до 5 приватных опытов, которые никогда раньше не были публичными.

Как создать геймпасс в Creator Dashboard

Создание геймпасса делается не в Studio, а в Creator Dashboard. Если у вас несколько мест (places) внутри одного опыта, пасс всё равно привязывается к опыту целиком.

Пошаговое создание

  1. Creations → выберите опыт.
  2. Monetization → Passes.
  3. Create a Pass → загрузите иконку → заполните имя и описание → Create Pass.

Иконка, название и описание

Требования к иконке: до 512×512, форматы JPG/PNG/BMP. Roblox показывает её в круге, поэтому логотипы и текст не ставьте в край картинки.

Название лучше делать коротким и конкретным (например, VIP Door, Double Jump). В описании перечислите, что именно получает игрок и где это работает.

Как найти Asset ID геймпасса

В скриптах и UI вы оперируете числовым ID пасса. В Creator Dashboard его можно скопировать за пару кликов.

Копирование Asset ID

  1. Monetization → Passes.
  2. Наведите на превью пасса → меню с тремя точками → Copy Asset ID.

Храните ID в одном месте (например, ModuleScript с константами). Так вы не перепутаете его с ID других предметов и не сломаете выдачу бонуса при переименовании пасса.

Автоматизация через Open Cloud API

Если у вас много пассов и вы хотите автоматизацию, у Roblox есть Open Cloud API для game passes: можно создавать, обновлять и перечислять пассы программно.

Для обычного новичкового сценария это не обязательно, но полезно, когда вы делаете массовые обновления цен или иконок.

Продажа и цена: как включить и не ошибиться

Пасс по умолчанию не обязательно продаётся. Продажа включается отдельно, и там же задаётся цена.

Включаем Item for Sale и задаём цену

  1. Monetization → Passes → выберите пасс.
  2. Откройте раздел Sales.
  3. Включите Item for Sale, задайте Price in Robux и нажмите Save Changes.

Минимальная цена — 1 Robux, максимальная — 1 000 000 000 Robux.

Pending (escrow) и комиссии

Robux от продаж не появляются сразу: они попадают в Pending (escrow) и начисляются после окончания удержания. Для продаж на Roblox также применяется комиссия.

На Roblox действует удержание до 30 дней для заработанных Robux, поэтому учитывайте это при планировании вывода и выплат команде.

Статус Pending и начисления удобно проверять в My Transactions.

Покупка пасса на странице опыта (вкладка Store) использует те же доли revenue share, что и покупка внутри опыта.

Нюансы низких цен и динамической цены

Выбор цены — не только про психологию, но и про математику комиссии и округления.

  • Очень низкая цена может дать 0 дохода после комиссии и округления.
  • Если вы включаете региональные цены, не показывайте цену как статическое число — подтягивайте её из MarketplaceService.
  • Для собственных пассов в вашем опыте часто используется базовая доля 70% от потраченных Robux, но итоговый net revenue зависит от механики продажи и комиссий.

Почему цена 1 Robux часто плохая идея

При цене 1 Robux комиссия может съесть весь доход из-за округления. В результате в отчётах вы увидите покупку, но заработок окажется нулевым или неожиданно маленьким. Для проверки механики лучше ставить цену выше минимальной.

Подключение в Roblox Studio

Дальше вам нужно связать пасс с игровым действием: кнопкой в UI, NPC-продавцом, дверью VIP и т.п. Основная идея: покупку инициирует клиент, а выдачу бонуса подтверждает сервер.

Показ цены и окно покупки

Для магазина внутри опыта удобно сначала получить данные о пассе через MarketplaceService:GetProductInfo (тип GamePass), чтобы показать игроку актуальную цену и описание, а затем по клику вызвать MarketplaceService:PromptGamePassPurchase.

Если у вас включены региональные цены или оптимизация цен, GetProductInfo помогает не хардкодить цифры и избежать расхождений между UI и тем, что Roblox реально спишет.

Выдача бонуса после покупки и при входе

Выдачу бонуса делайте на сервере:

  • Слушайте событие PromptGamePassPurchaseFinished и при успешной покупке включайте бонус игроку.
  • При входе игрока (PlayerAdded) проверяйте UserOwnsGamePassAsync и включайте бонус тем, кто купил раньше или купил на странице опыта.

Так вы покрываете оба сценария продаж: внутри опыта и через Store на странице опыта.

Хранение данных и ответственность разработчика

Roblox не записывает за вас историю покупок по пользователям автоматически. Если вам важно восстановление бонусов, возвраты, миграции или поддержка, храните свои отметки в DataStoreService или во внешней базе.

Тестирование и аналитика

Когда пасс создан и подключён, важно быстро проверить цепочку: покупка → событие покупки → выдача бонуса → выдача бонуса при повторном входе.

Минимальный тест по шагам

  1. Поставьте тестовую цену, при которой понятно, что Roblox удержит комиссию, но доход не станет нулём.
  2. Купите пасс сами и убедитесь, что бонус включается сразу после покупки (по событию).
  3. Перезайдите в опыт и проверьте, что бонус включается по проверке владения.

Где смотреть продажи и Pending

Где смотреть результаты:

  • Creator Dashboard → Monetization → Passes → Analytics — базовая аналитика по пассам.
  • My Transactions — там видно Pending (escrow) и начисления, когда удержание заканчивается.

Экспорт sales data

Если вам нужен экспорт продаж, можно запросить скачивание sales data и дальше обрабатывать данные во внешней таблице или BI.

Частые проблемы и решения

Большинство проблем с геймпассами сводится к трём вещам: опыт не опубликован/не доступен, продажа не включена, логика выдачи бонуса стоит не там (клиент вместо сервера).

Чеклист перед тем как искать баги:

  • Опыт опубликован из Studio, и вы открываете именно тот опыт, где создавали пасс.
  • В Sales включен Item for Sale и цена сохранена.
  • Кнопка покупки вызывает PromptGamePassPurchase из LocalScript по действию игрока.
  • Выдача бонуса и проверка владения выполняются на сервере.
Что происходитВероятная причинаЧто сделать
Не получается создать пассОпыт ещё не опубликован из Studio в облако RobloxСделайте первичную публикацию: File → Publish to Roblox, затем вернитесь в Creator Dashboard
Пасс создан, но игроки не могут купитьНе включена продажа (Item for Sale) или цена не сохраненаMonetization → Passes → Sales → включите Item for Sale и задайте цену
Окно покупки не появляется по кнопкеВызов PromptGamePassPurchase не из LocalScript или не по действию игрокаВызывайте PromptGamePassPurchase из клиентского LocalScript после клика/действия
Игрок купил, но бонус не выдалсяНет серверной логики на PromptGamePassPurchaseFinished или бонус выдаётся на клиентеПодключите обработчик PromptGamePassPurchaseFinished на сервере и выдавайте бонус на сервере
UserOwnsGamePassAsync после покупки всё ещё возвращает falseСинхронизация владения может быть не мгновеннойВыдавайте бонус сразу по PromptGamePassPurchaseFinished, а владение проверяйте ещё раз при следующем входе игрока
Цена в интерфейсе отличается у разных игроковВключены региональные цены или тесты оптимизации цен, а UI показывает жёстко заданное числоПоказывайте цену, полученную через GetProductInfo, и не хардкодьте значение
Не удаётся сделать опыт публичным или обновить публичныйАккаунт не проходит требования публикации публичных опытов и не пройдена анкетаПроверьте eligibility: выполните ID-верификацию или покупку после 1 января 2025 и заполните анкету content maturity & compliance
Доход в Robux кажется меньше ожидаемогоКомиссия и округление на маленьких ценахПроверьте расчёт на тестовой цене, избегайте 1 Robux для реальной монетизации, смотрите транзакции и net revenue
Robux долго висят в PendingУдержание (escrow) для заработанных RobuxПроверьте My Transactions; учитывайте, что удержание может длиться до 30 дней

Безопасность и правила

Геймпасс — это деньги, поэтому вокруг него часто появляются ошибки дизайна и попытки мошенничества. Ниже — короткий минимум, который стоит учесть.

Шанс-механики и прозрачность

Правила для шанс-механик. Если вы используете случайные награды, лутбоксы или любые chance-based механики, делайте их прозрачными для игрока и заранее проверьте политику randomized virtual items.

Антискам и честные ожидания

Антискам. Покупка пасса должна происходить через стандартные окна Roblox и страницы Roblox. Не просите у игроков пароль, коды подтверждения или любые данные карты.

Коммуникация. В описании пасса перечисляйте, что даётся игроку, и где это работает. Если вы меняете бонус, учитывайте ожидания тех, кто уже купил.

🧑‍💻
Administrator
Автор на RobloxInfo