Как создать геймпасс в Roblox в 2026: простейшая инструкция
Геймпасс (Pass) — разовая покупка за Robux, которая даёт игроку постоянный бонус в вашем опыте: доступ в зону, предмет, перк или функцию.
В 2026 году геймпассы создаются в Creator Dashboard для конкретного опыта (experience), а в Roblox Studio вы подключаете покупку и выдаёте бонус.
Ниже — простая цепочка: подготовка и публикация → создание пасса → включение продажи и цены → подключение в Studio → проверка, тестирование и типовые ошибки.
- Что такое геймпасс и когда он подходит
- Перед стартом: публикация и доступность опыта
- Как создать геймпасс в Creator Dashboard
- Как найти Asset ID геймпасса
- Продажа и цена: как включить и не ошибиться
- Подключение в Roblox Studio
- Тестирование и аналитика
- Частые проблемы и решения
- Безопасность и правила
Что такое геймпасс и когда он подходит
Этот раздел помогает быстро понять, что вы делаете и зачем.
Как выбрать: геймпасс, дев продукт или подписка
Геймпасс — это покупка один раз: игрок купил, и дальше бонус считается его навсегда (пока ваш опыт существует и вы не уберёте сам бонус).
Если игрок должен покупать одно и то же много раз (например, валюта, патроны, зелья), используйте Developer Products.
Если вы хотите регулярную оплату за доступ к преимуществам, смотрите подписки.
| Что продаёте | Что выбрать | Почему |
|---|---|---|
| Постоянный VIP-перк, доступ, перманентный буст | Геймпасс | Разовая покупка, бонус в силе постоянно |
| Расходники, валюта, временные бусты, предметы много раз | Developer Product | Можно покупать повторно |
| Преимущества на время (месяц и т.п.) | Подписка | Пока активна подписка — есть бонус |
Примеры бонусов для геймпасса
Типовые варианты, которые игроки понимают без объяснений:
- VIP-доступ в отдельную зону или серверную комнату.
- Постоянный буст скорости, прыжка, опыта или валюты (если это не ломает баланс).
- Постоянный предмет или роль, которая включается при входе в игру.
Если эффект одноразовый или расходуется, лучше переносить его в developer product, иначе игрок быстро упрётся в то, что купить второй раз нельзя.
Перед стартом: публикация и доступность опыта
Чтобы геймпасс вообще появился в меню монетизации, у вас должен быть создан и опубликован опыт. Дальше вы решаете, кто может его видеть и покупать: только вы (приватно) или все (публично).
Ниже — что проверить, если вы делаете это впервые.
Публиковать и сделать публичным — это разные шаги
Публикация — это технический шаг: Studio загружает ваш стартовый place в облако Roblox и привязывает опыт к вашему аккаунту. Без этого Creator Dashboard часто не даёт создавать продукты монетизации.
Публичность — это настройка доступа. По умолчанию новые опыты приватные и доступны только создателю и людям с Edit/Playtest доступом.
Требования 2026 для публичных опытов
Для публикации и обновления публичных опытов Roblox ввёл требования, которые в конце 2025 года стали раскатываться на всех создателей.
- Нужно выполнить хотя бы одно условие: ID-верификация аккаунта или покупка за реальную валюту/гифт-карту после 1 января 2025.
- Нужно заполнить анкету content maturity & compliance именно для этого опыта.
Есть и дневной лимит: можно сделать публичными до 5 приватных опытов, которые никогда раньше не были публичными.
Как создать геймпасс в Creator Dashboard
Создание геймпасса делается не в Studio, а в Creator Dashboard. Если у вас несколько мест (places) внутри одного опыта, пасс всё равно привязывается к опыту целиком.
Пошаговое создание
- Creations → выберите опыт.
- Monetization → Passes.
- Create a Pass → загрузите иконку → заполните имя и описание → Create Pass.
Иконка, название и описание
Требования к иконке: до 512×512, форматы JPG/PNG/BMP. Roblox показывает её в круге, поэтому логотипы и текст не ставьте в край картинки.
Название лучше делать коротким и конкретным (например, VIP Door, Double Jump). В описании перечислите, что именно получает игрок и где это работает.
Как найти Asset ID геймпасса
В скриптах и UI вы оперируете числовым ID пасса. В Creator Dashboard его можно скопировать за пару кликов.
Копирование Asset ID
- Monetization → Passes.
- Наведите на превью пасса → меню с тремя точками → Copy Asset ID.
Храните ID в одном месте (например, ModuleScript с константами). Так вы не перепутаете его с ID других предметов и не сломаете выдачу бонуса при переименовании пасса.
Автоматизация через Open Cloud API
Если у вас много пассов и вы хотите автоматизацию, у Roblox есть Open Cloud API для game passes: можно создавать, обновлять и перечислять пассы программно.
Для обычного новичкового сценария это не обязательно, но полезно, когда вы делаете массовые обновления цен или иконок.
Продажа и цена: как включить и не ошибиться
Пасс по умолчанию не обязательно продаётся. Продажа включается отдельно, и там же задаётся цена.
Включаем Item for Sale и задаём цену
- Monetization → Passes → выберите пасс.
- Откройте раздел Sales.
- Включите Item for Sale, задайте Price in Robux и нажмите Save Changes.
Минимальная цена — 1 Robux, максимальная — 1 000 000 000 Robux.
Pending (escrow) и комиссии
Robux от продаж не появляются сразу: они попадают в Pending (escrow) и начисляются после окончания удержания. Для продаж на Roblox также применяется комиссия.
На Roblox действует удержание до 30 дней для заработанных Robux, поэтому учитывайте это при планировании вывода и выплат команде.
Статус Pending и начисления удобно проверять в My Transactions.
Покупка пасса на странице опыта (вкладка Store) использует те же доли revenue share, что и покупка внутри опыта.
Нюансы низких цен и динамической цены
Выбор цены — не только про психологию, но и про математику комиссии и округления.
- Очень низкая цена может дать 0 дохода после комиссии и округления.
- Если вы включаете региональные цены, не показывайте цену как статическое число — подтягивайте её из MarketplaceService.
- Для собственных пассов в вашем опыте часто используется базовая доля 70% от потраченных Robux, но итоговый net revenue зависит от механики продажи и комиссий.
Почему цена 1 Robux часто плохая идея
При цене 1 Robux комиссия может съесть весь доход из-за округления. В результате в отчётах вы увидите покупку, но заработок окажется нулевым или неожиданно маленьким. Для проверки механики лучше ставить цену выше минимальной.
Подключение в Roblox Studio
Дальше вам нужно связать пасс с игровым действием: кнопкой в UI, NPC-продавцом, дверью VIP и т.п. Основная идея: покупку инициирует клиент, а выдачу бонуса подтверждает сервер.
Показ цены и окно покупки
Для магазина внутри опыта удобно сначала получить данные о пассе через MarketplaceService:GetProductInfo (тип GamePass), чтобы показать игроку актуальную цену и описание, а затем по клику вызвать MarketplaceService:PromptGamePassPurchase.
Если у вас включены региональные цены или оптимизация цен, GetProductInfo помогает не хардкодить цифры и избежать расхождений между UI и тем, что Roblox реально спишет.
Выдача бонуса после покупки и при входе
Выдачу бонуса делайте на сервере:
- Слушайте событие PromptGamePassPurchaseFinished и при успешной покупке включайте бонус игроку.
- При входе игрока (PlayerAdded) проверяйте UserOwnsGamePassAsync и включайте бонус тем, кто купил раньше или купил на странице опыта.
Так вы покрываете оба сценария продаж: внутри опыта и через Store на странице опыта.
Хранение данных и ответственность разработчика
Roblox не записывает за вас историю покупок по пользователям автоматически. Если вам важно восстановление бонусов, возвраты, миграции или поддержка, храните свои отметки в DataStoreService или во внешней базе.
Тестирование и аналитика
Когда пасс создан и подключён, важно быстро проверить цепочку: покупка → событие покупки → выдача бонуса → выдача бонуса при повторном входе.
Минимальный тест по шагам
- Поставьте тестовую цену, при которой понятно, что Roblox удержит комиссию, но доход не станет нулём.
- Купите пасс сами и убедитесь, что бонус включается сразу после покупки (по событию).
- Перезайдите в опыт и проверьте, что бонус включается по проверке владения.
Где смотреть продажи и Pending
Где смотреть результаты:
- Creator Dashboard → Monetization → Passes → Analytics — базовая аналитика по пассам.
- My Transactions — там видно Pending (escrow) и начисления, когда удержание заканчивается.
Экспорт sales data
Если вам нужен экспорт продаж, можно запросить скачивание sales data и дальше обрабатывать данные во внешней таблице или BI.
Частые проблемы и решения
Большинство проблем с геймпассами сводится к трём вещам: опыт не опубликован/не доступен, продажа не включена, логика выдачи бонуса стоит не там (клиент вместо сервера).
Чеклист перед тем как искать баги:
- Опыт опубликован из Studio, и вы открываете именно тот опыт, где создавали пасс.
- В Sales включен Item for Sale и цена сохранена.
- Кнопка покупки вызывает PromptGamePassPurchase из LocalScript по действию игрока.
- Выдача бонуса и проверка владения выполняются на сервере.
| Что происходит | Вероятная причина | Что сделать |
|---|---|---|
| Не получается создать пасс | Опыт ещё не опубликован из Studio в облако Roblox | Сделайте первичную публикацию: File → Publish to Roblox, затем вернитесь в Creator Dashboard |
| Пасс создан, но игроки не могут купить | Не включена продажа (Item for Sale) или цена не сохранена | Monetization → Passes → Sales → включите Item for Sale и задайте цену |
| Окно покупки не появляется по кнопке | Вызов PromptGamePassPurchase не из LocalScript или не по действию игрока | Вызывайте PromptGamePassPurchase из клиентского LocalScript после клика/действия |
| Игрок купил, но бонус не выдался | Нет серверной логики на PromptGamePassPurchaseFinished или бонус выдаётся на клиенте | Подключите обработчик PromptGamePassPurchaseFinished на сервере и выдавайте бонус на сервере |
| UserOwnsGamePassAsync после покупки всё ещё возвращает false | Синхронизация владения может быть не мгновенной | Выдавайте бонус сразу по PromptGamePassPurchaseFinished, а владение проверяйте ещё раз при следующем входе игрока |
| Цена в интерфейсе отличается у разных игроков | Включены региональные цены или тесты оптимизации цен, а UI показывает жёстко заданное число | Показывайте цену, полученную через GetProductInfo, и не хардкодьте значение |
| Не удаётся сделать опыт публичным или обновить публичный | Аккаунт не проходит требования публикации публичных опытов и не пройдена анкета | Проверьте eligibility: выполните ID-верификацию или покупку после 1 января 2025 и заполните анкету content maturity & compliance |
| Доход в Robux кажется меньше ожидаемого | Комиссия и округление на маленьких ценах | Проверьте расчёт на тестовой цене, избегайте 1 Robux для реальной монетизации, смотрите транзакции и net revenue |
| Robux долго висят в Pending | Удержание (escrow) для заработанных Robux | Проверьте My Transactions; учитывайте, что удержание может длиться до 30 дней |
Безопасность и правила
Геймпасс — это деньги, поэтому вокруг него часто появляются ошибки дизайна и попытки мошенничества. Ниже — короткий минимум, который стоит учесть.
Шанс-механики и прозрачность
Правила для шанс-механик. Если вы используете случайные награды, лутбоксы или любые chance-based механики, делайте их прозрачными для игрока и заранее проверьте политику randomized virtual items.
Антискам и честные ожидания
Антискам. Покупка пасса должна происходить через стандартные окна Roblox и страницы Roblox. Не просите у игроков пароль, коды подтверждения или любые данные карты.
Коммуникация. В описании пасса перечисляйте, что даётся игроку, и где это работает. Если вы меняете бонус, учитывайте ожидания тех, кто уже купил.